拿到版號三個月后,騰訊光子這款玩家叫好的口碑作終于來了

2023
07/28
23:30

游戲葡萄

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原標題:拿到版號三個月后,騰訊光子這款玩家叫好的口碑作終于來了

武功再高,也怕末刀。


(相關資料圖)

文/嚴錦彥

昨天,騰訊光子的武俠單機游戲《末刀》正式上線,并沖上了TapTap熱門榜Top 1、B站熱門榜Top 2,還登上了B站熱搜榜Top 10。

自打3個月前它拿到版號開始,我就一直對它有所關注。原因不僅僅是騰訊光子又做了一款買斷制單機游戲,它此前的口碑評分還高得有點不像話——在TapTap和好游快爆,《末刀》分別拿到了和的期待分。

而在推出了正式版后,它目前已經收獲了6萬多下載量,并依然保持著分的成績。

為什么光子會拿出一款獨立游戲風格的產品?這款游戲又是不是真的有那么好?

01

一刀定勝負的快意恩仇

《末刀》是一款頂視角的闖關動作游戲,玩家能做的基礎操作并不多,除了移動以外,只有普攻、沖刺閃以及類似時停的「影」技能。這和現在國內武俠游戲,動則夸張炫麗的技能特效相比起來,可謂是簡潔清爽。

當然,游戲史上已經有無數游戲告訴我們,越是看著直白簡單的游戲,實則都是暗潮洶涌。

如果要用一句話概括《末刀》玩法的精髓,我想它的自我介紹非常合適——武功再高,也怕末刀。游戲講究「天下武功,唯快不破」,玩家無論是面對BOSS還是小怪,都是一刀定勝負,拼的就是分毫之間的反應力與心態。

在這種硬核的規則基礎上,游戲沒有單純通過鋪怪去增加難度,反而是在地圖、怪物與武器機制上下功夫,提高游戲的可玩性。

比如,面對弓兵,玩家可以看準時機揮刀,將敵人射出的弓箭反彈;面對正面難以強攻的盾兵時,需要閃到敵人身后,又或者在正面將敵人撞暈后發起攻擊。

看似走進死胡同時,也能用「影」脫身

當這些基礎機制與地圖結合起來時,你會發現游戲還多了一些解密和策略要素。比如在第一章中,玩家與敵人會被一排不斷發射的弩箭所隔開,你當然可以按照常規思路,快速按下兩個沖刺閃接近敵人,但這時你可能會由于沖刺的冷卻時間,而不敵對方。這種情況下,另一條生路其實是揮刀反彈地圖機關發射出來的弩箭,上演一出「借刀殺人」。

可以看出,《末刀》雖然硬核,但它依然給出了多種過關方式,不同追求的玩家都能從中找到樂子。而且,隨著流程推進,游戲一直在拋出更新鮮的內容和玩法。

比如在第二章的背景故事之下,燃燒成為了關卡主題。一方面,在天下漸暗的地圖中,玩家視野受限,這時便可以利用火堆點燃木桶,照亮地圖。另一方面,玩家的飛刀武器經過火堆時,又會附上火焰,產生更多的連鎖反應。再比如在第四章中,玩家置身于沙場之中,會騎上馬拿起「關刀」作戰,這又是截然不同的一種體驗。

是的,游戲雖然名為「末刀」,但這只是最基礎的一把武器,在這之外,玩家還可以拾取到帶有耐久度的柳葉、九環等14把武器。什么武器在當下可以發揮最大的作用,也是玩家需要考慮的一個因素。

總的來說,《末刀》簡潔的基礎玩法,配上鼓點密集的中國風電音,確實能讓玩家長時間保持在緊張刺激的博弈之中。而它的種種機制與策略元素,也提供了更多元的新鮮體驗,不至于讓玩家在一次次挑戰落敗后,過快地離開游戲。

02

還原復古武俠味道

為什么《末刀》會采用一刀定勝負的游戲規則?制作人烏鴉曾在游戲日報的采訪中表示,一方面他本人更喜歡硬核的動作類游戲,對于現在主打數值成長的武俠產品實在不感冒,所以純靠技術去一決勝負,其實是一開始就確定的方向。

另一方面,他也想努力喚起大家兒時對武俠的想象,如果你看過古龍的武俠小說,應該能從《末刀》身上,馬上想起武林高手對壘,勝負僅在一念之間的「逼王」氣質。「有部國產武俠片叫《雙旗鎮刀客》,最后的決戰,男主角和反派同時揮刀,忽然一陣風沙吹來,誰也看不清他們到底是怎么出的刀,但勝負已分,反派死前就說了一句話,你的刀法跟誰學的?這種感覺我實在太喜歡了?!?/p>

是的,《末刀》在整體的武俠表達上,都做了較為復古且對味的嘗試。

首先是其美術表現。游戲大部分的過場演出都采用了黑白漫畫風格的表現形式,比如在開場的手繪動畫中,它就用了大量線條去強化畫面的沖擊力,頗有種港漫的古早味道。

而像連環畫這樣的敘事方式,也被大量穿插在章節的開頭與結束,乃至BOSS戰當中。

這種硬核武俠的內容包裝是足夠全面的。在章節選取和角色陣亡時,你都能看到頗有武俠味的細節修飾,比如打開關卡選取界面就像翻開了一本古早小說,每一個關卡都以卷、回作為目錄;

又比如,在角色陣亡時,系統會附上幾句《孫子兵法》,鼓勵玩家繼續挑戰。

不少關卡中還會掉落書頁,它們有的承載了碎片化敘事的功能,有的則是一段江湖趣聞。

此外,游戲中的人物也并非如今武俠游戲中常見的「網紅臉」,其穿著打扮也不是干干凈凈、一塵不染的,從角色的立繪中,你應該能感受到一絲市井江湖氣。

而在故事層面,游戲以倒敘的形式展開,從一開始就鋪設了不少懸念。在第一章中,玩家將扮演流星門殺手沈秋,前往雪山派,從各大武林門派的圍攻下營救掌門。后來他接受了掌門托孤,要護送其女兒范鈺前往西域,尋求圣火教遺部的庇護。在他們踏上旅程之時,游戲又借旁白之口,點出了沈秋最終將會死在范鈺手下。

寥寥幾筆,《末刀》就交代了不少江湖背景,并勾起了玩家的好奇。鋤強扶弱的流星門是一個什么樣的殺手組織?為什么各大門派要圍攻雪山派?這場紛爭與圣火教是否有所關聯?范鈺為什么要恩將仇報?最后到底是誰在操控這一切?一個陰謀重重的武俠江湖就此展開。

03

光子為什么要做《末刀》?

最后回到文章開頭所說,為什么光子要做這樣一款產品?

烏鴉曾說,《末刀》最早源于他對硬核武俠的想象,而如今市面上的武俠游戲卻都是以數值向產品為主,這促使他決定干脆自己做一款能滿足自身的產品。

而幸運的是,光子過去其實也有過不少優秀的單機游戲,員工可以自由地提出自己的想法。在工作室開放的氛圍下,烏鴉和同事們做出了《末刀》的demo,并收獲了同事和玩家的一致認可。在正式立項后,產品也獲得了光子更進一步的扶持。

《末刀》最早的demo

不過,《末刀》3年的研發過程,并沒有那么想象中那么順利。團隊除了豐富玩法以外,烏鴉也一直和玩家保持著緊密的溝通,并根據玩家的反饋,不斷微調產品方向。

幾年來,制作人都非常接地氣

此前,在內部研發過程中,美術擔心《末刀》采用的頂視角形式,會讓畫面能表達的信息量和表現力受限讓玩家很難感知到場景中的建筑物到底是什么,這個建筑物到底長什么樣。

因此團隊曾試過將游戲調整為斜45度俯視角,希望盡可能地放大玩家的體驗樂趣。但又發現,這在戰斗上很難傳遞出“一刀定勝負”的玩法精準感。最后他們在多輪嘗試后,決定在頂視角的基礎上,采用更有辨識度的景物,并適當增加透視,以此提高場景信息的細節量。畢竟,玩家體驗才是第一位的。

在音樂音效上,他們打破了傳統的游戲音樂制作方式,采用了「互動音樂設計」的研發理念,將錄音采樣環節前置,后續再根據游戲關卡的速度、情緒進行模塊化創作。因此,玩家最后在玩起來時,會覺得松弛有度,不會感覺是被音樂推著走的,更有沉浸式的武俠江湖體驗。

而且,《末刀》講究一擊制敵,節奏明快,所以打擊和提示音效必須保證足夠簡潔又適時,任何一個音效過快或過慢,都可能損害游戲打擊感,或者影響玩家對出招時機的判斷。最后經過反復調試,他們才發現將反饋音效控制在200-300毫秒左右,玩家玩起來是最順暢的。

烏鴉也曾提到,雖然《末刀》只是一個小體量的獨立類型游戲,團隊人數往往不需要很多,但這并不意味著工作量和打磨難度就很低,像上面提到的美術和音頻制作,應該得到了光子中臺團隊的不少支持。

可以看出,雖然《末刀》不是一款主流意義上的商業大作,但光子依然在它身上投入了不少的精力。其實回顧過去幾年,光子也做過《畫境長恨歌》和《末劍》系列等單機產品,并且評分也都在9分以上,這說明光子一直以來都沒有局限自己的研發方向,只要是有潛力的好產品,不管體量大小,他們都會去嘗試打磨。

或許就如烏鴉所說,當身邊都是熱愛游戲的人時,大家都會潛移默化地想辦法去完成自己的理想游戲,這份熱愛就是他們最強大的自驅力。

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